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Loïc


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Joined: 03 Jul 2013
Posts: 65
Légende des immortels: MJ

PostPosted: Fri 4 Apr - 22:30 (2014)    Post subject: Sorcellerie Reply with quote

Les sorciers doivent obligatoirement disposer de l'avantage "don de sorcellerie"

Leur flux se calcule par la formule : Flux = (pouvoir x2)
Le modificateur de magie dépend du niveau de pouvoir (tableau ci dessous)

PouvoirMod.MagieFlux 
8016 
9018 
10020 
11122 
12124 
13126 
14228 
15230 
16232 
17234 
18336 
19338 
20340 
21342 
22344 
23346 


La magie est d'effet libre aucun sort ne la limite.
Elle dépend toutefois les sorciers sont spécialisés dans des domaines :

(ici la liste actuelle non exhaustive)
Création : capacité de créer des choses à partir du flux. 
Eau : capacité à contrôler l'eau.
Pierre : capacité à contrôler la roche.
Feu : capacité à contrôler le feu.
Air : capacité à contrôler les vents..
Tempête : capacité à contrôler les éclairs en extérieur.
Lumière : capacité à contrôler la lumière (et les ombres).
Corps : capacité à agir sur les corps.
Esprit : capacité à agir sur les esprits. 
Illusion : capacité à concevoir des illusions.  
Animal : capacité à agir sur les animaux (hors animaux d'intelligence supérieur > hommes, daphanites, abominations...)

Exemple d'effets demandés pour les constituantes nécessaires :
Enflammer un corps à partir d'une pipe : corps + feu
Parler aux animaux : animal + esprit
Éteindre les torches d'une salle : feu
Souffler les torches d'une salle : air
Créer un voile d'obscurité sur une zone spécifique : lumière
Se rendre invisible au yeux d'une personne : illusion + esprit
Voler : corps + air
Allumer une flamme à partir de rien : création + feu
Projeter des éclats de verres émanant d'une fenêtre : pierre + air

Vous noterez que pour le même effet plusieurs constituantes peuvent êtres utilisés. Une problématique pouvant être réglée de plusieurs façons. L'étalonnage de la difficulté dépendant majoritairement du Meneur qui fera usage du tableau ci dessous

Flux (PM)0246810
Portéecontact (0m)jet (10m)tir (50m)à vue hors de vue
Duréeinstantané ou 1 tourconcentration ou x toursX minutesX heuresX joursX semaines
       
Cibles / zone1 (chaise)2 (chariot)4 (grande salle)8 (maison)16 (villa) 
Délaisinstantanée> X tours> X minutes> X heures> X jours 
effet génériqueAmateur Professionnel  Bad ass
Dégâts
35711 20
Coups spéciaux-1-2- 
Soins-     
Domaine(s)1 2 3 
Bonus / malus+/- 5+/- 10+/- 20+/- 40+/- 60+/-100

Le rajout d'une condition de fin (par rapport à la durée, ou au délais) du sort augmentera le cout en flux du sort de +1.

L'augmentation de +x point de flux augmentera d'autant les dommages (pour les sorts offensifs)

Les coups spéciaux ont des couts qui peuvent être cumulé.
Le facteur de durée sera égale à X = mod competence + mod magie + 1D10
Le malus de lancé du sort sera égale au cout en flux du sort X 2.
La zone d’échec critique du sort sera égale à 100% - cout en flux du sort 

A noter que les échecs simples fatigues le sorcier (perte de point de fatigue et perte de point de flux).
Les échecs critiques sont d'autant désastreux que le sort demandé était puissant (min : erreur de canalisation du flux entrainant une brulure magique au sorcier > perte de points de vie).

_________________
Nam et ipsa scientia potestas est


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PostPosted: Fri 4 Apr - 22:30 (2014)    Post subject: Publicité

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