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Suruichibi
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Légende des immortels: "Lame"

MessagePosté le: Dim 13 Déc - 21:00 (2015)    Sujet du message: Initiation aux règles Répondre en citant

Informations relatives au cadre
 
Les personnages
                Ars Magica étant un jeu essentiellement basé sur la magie, il fait la part belle aux personnages appelés mages, des magiciens aux pouvoirs immenses, dans le contexte d’une Europe mythique où les légendes sont bien réelles.
 
                On peut cependant incarner d’autres types de personnage à Ars Magica : les compagnons qui sont spécialistes dans toute sorte de métiers et les servants qui protègent les mages des dangers de tous les jours. Dans ce scénario, tous les joueurs incarneront des mages - ils pourront incarner des compagnons
ou des servants une autre fois. Les groupes de personnages-joueurs (composés de mages, compagnons et servants) vivent dans des alliances. Le terme « alliance » connote à la fois une idée de groupe et de lieu : une alliance tient lieu à la fois d’université et de laboratoire magique, de lieu où se reposent et se préparent les aventuriers et où peuvent se fomenter toute sorte d’intrigues politiques.
 
L'Ordre d'Hermès.
                Tous les mages sont des membres du mystique Ordre d’Hermès, une organisation de magiciens qui s’étend sur toute l’Europe, mais qui n’est pas sans conflits internes. Les agissements des membres de l’Ordre sont régis par le Code d’Hermès, devant lequel ils doivent tous prêter serment.
 
                Il existe deux types de subdivision des mages de l’Ordre. En premier lieu, l’Ordre est divisé en tribunaux. Ce sont des subdivisions régionales qui recouvrent une certaine partie de l’Europe. Par exemple, le Tribunal de Stonehenge comprend l’Angleterre et le Pays de Galles. En second lieu, chaque mage appartient à une maison en particulier. Chacune des douze maisons, sauf une, regroupe des mages qui pourraient remonter jusqu’à l’un des fondateurs de l’Ordre à travers les relations professeurs- élèves. Les membres de chacune des maisons sont situés partout en Europe.
 
                Les membres appartenant à une maison particulière ont tendance à hériter des particularités
de leurs maîtres, c’est-à-dire qu’ils ont tendance à agir et à penser de manière similaire :
 
                 
  • La maison Bonisagus regroupe les mages héritiers de Bonisagus, l’inventeur de la magie Hermétique, et de Triamona, la politicienne qui a fondé l’Ordre. C’est pourquoi cette maison est certainement la plus prestigieuse. Ses membres sont habituellement soit des théoriciens qui passent leur temps à étudier la magie, soit des politiciens dont le principal travail est conserver l’intégrité de l’Ordre.
     
                     
  • La maison Bjornaer possède une affinité particulière avec les animaux. En effet, chaque membre a la possibilité de prendre la forme d’un animal à volonté, ainsi que de retrouver sa forme humaine de la même manière. Les mages Bjornaer ont tendance à essayer de préserver la nature sauvage de
    l’avancée de la civilisation.
     
                   
  •  La maison Criamon est formée de mystiques et de philosophes, qui sont connus pour être quasi totalement incompréhensibles ainsi que pour les signes étranges qu’ils se tatouent eux-mêmes.
     
                     
  •  La maison Flambeau use préférentiellement de moyens directs pour résoudre ses problèmes, la plupart du temps en se servant du feu. Toutefois, ils ne combattent pas pour le plaisir, mais parce qu’ils considèrent cela comme une bonne solution à la plupart des problèmes.
     
                   
  •   La maison Jerbiton est très proche du monde des mortels : elle essaie de maintenir
    le contact avec la noblesse et l’Eglise, et s’intéresse à l’art et aux connaissances non-magiques.
     
                   
  •  La maison Mercere est une curiosité. La plupart de ses membres ne possèdent aucune
    capacité magique et se charge d’acheminer les messages entre les alliances. Ils sont toutefois
    considérés comme des mages à part entière par le Code et bénéficient d’une très grande protection.
     
                     
  •  La maison Merinita s’intéresse essentiellement aux êtres féeriques et ses membres sont
    considérés en général comme un tout petit peu moins étranges que ceux de Criamon.
     
                   
  •   La maison Quaesitor sont les juges de l’Ordre. Ils enquêtent sur les infractions faites
    au Code et apportent les preuves aux Tribunaux. S’ils découvrent des preuves accablantes,
    ils peuvent rendre une justice sommaire et infliger la punition adéquate qu’ils rapporteront aux Tribunaux à leur prochain passage. C’est souvent la procédure employée.
                   
                  
  •   La maison Tremere est caractérisée par sa très grande organisation et par sa recherche
    du pouvoir politique. Ses membres excellent dans l’art du certamen, un duel entre magiciens non mortel, et basent leur hiérarchie sur les résultats de ces certamen.
                   
                 
  •    La maison Tytalus considère que la meilleure manière d’apprendre se fait à travers les conflits. Voilà pourquoi ils sont à la recherche constante de conflits dans n’importe quel domaine.
                   
                 
  •    La maison Verditius est formée de mages qui passent leur temps à fabriquer des objets
    magiques, une tâche dans laquelle ils excellent.
                   
                   
  •   La maison Ex Miscellanea regroupe tous les autres : les magiciens en provenance de l’extérieur qui ont été accueillis dans l’Ordre ainsi que ceux qui suivent les traditions qui ont rejoint l’Ordre après sa fondation.


Dernière édition par Suruichibi le Dim 13 Déc - 21:06 (2015); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 13 Déc - 21:00 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Suruichibi
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Légende des immortels: "Lame"

MessagePosté le: Dim 13 Déc - 21:03 (2015)    Sujet du message: Initiation aux règles Répondre en citant

Magie

            Il existe quinze Arts magiques connus de tous les mages : cinq Techniques et dix Formes. Les Techniques sont des verbes - ce que l’on fait - alors que les Formes sont des noms - ce sur quoi l’on agit. Tous les sorts sont définis par une Technique et une Forme (avec parfois quelques complications dont on ne fera pas mention ici). Pour donner un ordre d’idée, un score de 0-4 dans un Art est faible, 5-15 est respectable, 16-25 est bon et au-delà de 25, excellent.
 
            Les Techniques sont les suivantes : Creo (créer), Intellego (étudier, détecter), Muto (transformer), Perdo (détruire) et Rego (contrôler). Elles sont généralements abrégées en Cr, In, Mu, Pe, et Re.
 
            Les Formes sont : Animal (animaux et tout ce qui est d’origine animale), Aquam (eau), Auram (l’air et les phénomènes météorologiques), Corpus (humains et humanoïdes), Herbam (plantes et tout ce qui est d’origine végétale), Ignem (feu), Imaginem (images et illusions), Mentem (esprit humain ou humanoïde), Terram (terre, roches et métaux) et Virtum (la magie elle-même).
 
            Par exemple, pour créer une boule de feu, un mage utilisera un sortilège Creo + Ignem (CrIg). Pour détruire le corps d’une personne, il utilisera un sortilège Perdo Corpus et pour chercher un animal, un sort Intellego Animal.


            Les règles d’utilisation de la magie sont un peu plus complexes que pour la plupart des autres activités.
 
            La première chose à savoir est que les mages peuvent utiliser les Arts magiques pour lancer deux types de sort : les sorts qu’ils connaissent, appelés sorts formels, et les sorts qu’ils improvisent dans le feu de l’action, les sorts spontanés. Quel que soit le type de sort qu’un mage essaie de lancer, ce sort possède un niveau qui en indique la puissance. Un sort de niveau 5 ne produira pas grand chose, tandis qu’un sort de niveau 20 aura des effets relativement importants. Les effets produits par un sort de niveau 50 pourront même perdurer durant plusieurs années. Qu’un sort soit formel ou spontané, il ne prend que quelques secondes pour être lancé.
 
            Pour lancer un sort formel, effectuez un jet de tension + Technique + Forme + Energie. Si ce
total est supérieur ou égal au niveau du sort, le sortilège fonctionne. Si ce total est inférieur au niveau du sort, mais de moins de 10 points, alors le sort est lancé, mais le mage perd un Niveau de fatigue. Si le résultat est inférieur au niveau du sort moins 10, le sort échoue et le personnage perd un Niveau de fatigue. Si le résultat est un désastre, le Conteur décidera de la tournure que prendront les événement, toujours défavorables au lanceur. Il n’y a pas de limitation au nombre de sorts que l’on peut lancer, qu’il s’agisse de sorts différents ou bien du même, et ce tant que le personnage ne tombe pas inconscient à force de perdre des Niveaux de fatigue. Quelques sorts formels, les sorts rituels, à cause de la puissance des effets qu’ils produisent, nécessitent du virtus (puissance magique sous forme physique, l’unité étant le pion) et du temps. Il faut cinq minutes et un pion de virtus par tranche de cinq niveaux pour lancer un sort rituel. Tous les sorts formels peuvent être lancés de façon rituel - et sans dépenser de virtus - afin de bénéficier de certains bonus de compétences (philosophie naturelle ou Artes Liberales (astronomie) par exemple)
 
            Pour lancer un sort spontané, il faut en premier lieu décider de l’effet désiré et des Forme et Technique à employer. Il faut ensuite lancer un jet de tension + Technique + Forme + Intelligence. Si l’on choisit de dépenser un Niveau de fatigue, ce total est divisé par 2, sinon par 5. Le livre de règles d’Ars Magica contient de nombreuses indications quant à la détermination de l’effet d’un sort d’un niveau donné. Consultez ce livre si vous le possédez, sinon le Conteur devra utiliser son bon sens pour décider de l’effet produit. L’éventail des possibilités des sorts spontanés est très large. Vous pourrez en mesurer l’étendue dans d’autres scénarios.
 
Les portées
    - Personnel : l’effet du sort est centré sur le lanceur.
    - Toucher : le mage et ce qu’il touche.
    - Regard : toute personne ou objet avec lequel le mage a un contact visuel (si applicable les regard doivent se croiseer).
    - À portée : tout ce que le mage peut toucher, soit environ deux pas.
    - Proximité : tout ce qui est à quinze pas du mage.
    - Loin : tout ce qui est à cent pas du mage.
    - En vue : tout ce que le mage peut voir.
    - Lien mystique : tout ce avec quoi le mage à un ien mystique; la distance n’intervient pas sauf si le Conteur
    impose une limite. (NB: Un sort peut nécessiter un ilen mystique magique sans pour autant avoir la portée Lien mystique)

 
Les durées
    - Momentané : le sort dure juste un moment puis se dissipe. Cependant les effets subsistent. C’est la durée normale des sorts de combat.
    - Concentration : le sort dure tant que le mage se concentre.
    - Diamètre : le sort dure le temps que le soleil prend pour se déplacer de son diamètre, presque deux minutes.
    - Aube-Crépuscule : le sort dure jusqu’à ce que le soleil se lève ou se couche.
    - Anneau : le sort dure jusqu’à ce que la cible sorte d’un cercle tracé lors du lancer, ou lorsque le cercle est physiquement détruit.
    - Lune : le sort dure jusqu’à ce que la nouvelle et la pleine lune soient apparues dans le ciel.
    - Saison : le sort dure jusqu’au prochain solstice ou équinoxe après le lancer.
    - Année : le sort dure jusqu’à ce que les quatres solstices et équinoxes après le lancer soient passés.
    - Permanent : le sort dure éternellement, mais les effets restent magiques et peuvent donc être annulés.
    - Instantané : les effets durent éternellement et ne peuvent pas être annulés.

 
Les cibles
    - Petite : un objet de petite taille.
    - Individu : une chose ou une personne.
    - Groupe : un ensemble d’objets ou d’individus, jusqu’à une douzaine.
    - Pièce : une pièce et tout ce qu’elle contient.
    - Cercle : tout ce qui se trouve dans un cercle tracé par le lanceur du sort.
    - Structure : une structure et tout ce qu’elle contient.
    - Zone : tout ce qui se trouve à l’intérieur d’une frontière bien définie, qu’elle soit naturelle ou non.
    - Vue : tout ce qui est visible du mage.



NB: ces textes étant basé sur un kit d'initiation d'une édition précédente (la 4eme pour ne pas la citée) il y a quelques variantes en jeu. Toutefois l'idée principale et là.

liens utiles a écrit:

Les informations de règles détaillées se trouvent sur le site de Crazy-orc :


Dernière édition par Suruichibi le Mar 2 Fév - 23:10 (2016); édité 2 fois
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Suruichibi
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Légende des immortels: "Lame"

MessagePosté le: Dim 13 Déc - 21:09 (2015)    Sujet du message: Initiation aux règles Répondre en citant

Fatigue
            La fatigue causée par le lancer des sorts (ou par d’autres facteurs) est mesurée en Niveaux
de fatigue. La plupart des personnages possèdent six niveaux de fatigue (dispos, las, essoufflé, fatigué, épuisé, inconscient). À chacun de ces niveaux correspond un malus qui est soustrait à tous les jets de dés effectués lorsqu’un personnage entreprend une action. Ces malus sont : 0, 0 -1, -3, -5 et incapacité,
respectivement. Chaque fois qu’un personnage perd un Niveau de fatigue, le joueur doit cocher une case dans la partie réservée à leur décompte (voir feuille de personnage). Le malus correspondant s’applique immédiatement. Les niveaux de fatigue sont récupérés lorsque le personnage se repose. Passer de l’état inconscient à épuisé prend deux heures, d’épuisé à fatigué 60 minutes, de fatigué à las 30 minutes, de las à essoufflé 10 minutes et d’essoufflé à dispos 2 minutes.

Les niveaux de blessures suivent la même logique.
A noter que la magie n'étant pas en mesure de créer des choses de facon permanente, la magie de soin n'est jamais que temporaire. Seule l'utilisation de vis brut rend ses effets permanents. C'est pourquoi il n'existe pas plus de mage n'étudint que les sns magiques. En effet ce domaine d'expertise nécessite, en l'état des connaissances hermétique, une dépense considérable pour être viabilisé.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:57 (2018)    Sujet du message: Initiation aux règles

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