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Votre avis sur ces points de régles
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Loïc


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Légende des immortels: MJ

MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 16:16 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Partant du principe (revu) que :

Néophyte = 35%
Amateur = 50%
Professionnel = 75%
Expert = 85%
Maître = 100% et supérieur

j'ai revu à la baisse les malus (en général)

Pour les actions de type générique (donc hors action de bretteur ou d'archerie)
Actions 
BanaleR.Auto
Facile+30%
Simple+20%
Normal +0%
Moyennement difficile-5%
Difficile-10%
Dur-20%
Très dur -35%
Héroïque-45%



Pour rehausser l'aspect combattant qui devenait timide ces derniers temps :




Les paliers de défense face à des attaques multiples passent de -25% a -10%
Nbr attaques reçues/portée
Malus sur UN JET
1-0%
2-10%
3-20%
4-30%
5-40%

Les localisations sont rabaissé également pour offrir un peu plus de liberté technique aux bretteurs
Localisation Malus à l'attaque
Têtes, mains, pieds-15%
Cuisses, tibias-10%
Bras, avants bras-5%
Torse-0%

Les spécifiques sont aussi revu :
Défense (pas d'attaque)+20% | Couverture +3
Assaut (pas de défense)+20% | Dégats +3



Pour les adeptes du combat à distance, même politique baisse général des malus.

Pour rappel les portées "près, normal, loin, très loin" dépendent de l'arme employée.

Tir Malus au tir
Très loin-10%
Loin -5%
Normal-0%
Près+5%

EtatMalus au tir
Mobile -5%

Taille cible Malus au tir
Enorme (chariot)+25%
Grande (pavois)+15%
Modérée (torse)-0%
Petite (rongeur, tête) -15%
Très petite (pièce)-25%




Pour la création de personnage des points sont en cours de révision.

Je repars à nouveau vers un système de spécialités pour une raison simple, d'est l'instant qu'on s'éloigne du bretteur ou de l’archée (qui totalise 4 voir 5 compétences) il est nécessaire d'avoir en moyenne 7 a 10 compétences hors avec les 420 points de créations moyens c'est impossible d'avoir un personnage correcte.

Du coup, dans l'idée je reviens sur ce que je faisais au début :
chaque spécialité auras des compétences spécifiques qui ne demanderons que 1 point de création pour X points de compétence (en fonction de la spécialité).


Se rajoute par dessus ça la gestion de l'âge :
Libellé AgeL. Compétence L. Comp attributBonus PCMalus PASequellesDésavantagesEnnemisEndurance | Force | Agilité
Jeune adulte2075%X5%0000023
Adulte 3095%X6%+25-1+10023
Adulte d'âge moyen40110%X6%+50-2+10+122
Adulte âgé50138%X6%+75-3+2+1+215
Adulte très âgé60 >138%X6%+100-4+2+2+312


Des points de destins/XP

Les points de destin/xp vont être matérialisés par une carte, que le joueur reçoit face cachée.
Leur valeur est de 1 point.
Le joueur peut à loisir les conserver (elles deviendrons en fin de partie des points d'XP), ou les utiliser durant la partie comme des points de destins.
A noter que le type d'action en tant que point de destin est présent sur la carte.
ex :
- sauvé au dépend d'un allié
- intervention d'une divinité
- autre...
_________________
Nam et ipsa scientia potestas est


Dernière édition par Loïc le Mer 26 Aoû - 16:23 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 16:16 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Suruichibi
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Messages: 147
Légende des immortels: "Lame"

MessagePosté le: Jeu 27 Aoû - 20:46 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Loïc a écrit:
Partant du principe (revu) que :

Néophyte = 35%
Amateur = 50%
Professionnel = 75%
Expert = 85%
Maître = 100% et supérieur

j'ai revu à la baisse les malus (en général)



Les ajustements me semblent en effet plus collés à l'optique générale.
Et du coup à la création on peut être expert en cas de prise de l'avantage "entrainement d’élite" ou professionnel dans le cas contraire. Je parle de la limite haute la.


Citation:











Actions

 

Banale

R.Auto

Facile

+30%

Simple

+20%

Normal 

+0%

Moyennement difficile

-5%

Difficile

-10%

Dur

-20%

Très dur 

-35%

Héroïque

-45%





A voir en jeu. Là clairement tu facilites l'héroïsme à nouveau, ce qui est pas mal. Sinon hors point de destin ce n'était guère envisageable avec un simple jet en réussite auto.
Cumulé avec des points de destins "orientés" via les cartes je pense que le compromis devient intéressants. Je reviens sur cette notion par la suite.





Citation:

Pour rehausser l'aspect combattant qui devenait timide ces derniers temps :





Je pense qu'il ne s'agit pas tant d'un soucis de règles que de style de jeu. 
Les plus débutants - donc en général les plus bourrins - se sont orientés vers des personnages un peu plus diversifiés et pas forcément hyper combattants.
Même les tapeurs sont devenus des archers pour la plupart. 
Il n'y a qu'a regarder la dernière fois. A part Aurelie qui dispose d'une reserve de points de compétences disons... impressionnantes et qui la classe dans la catégorie grosbill. Pour les autres on a tous chercher à jouer autre chose que des boeufs, du coup il n'y a pas assez de point pour être des menaces physqiues.


Moi le premier j'ai carrément mis de côté l'aspect combattant. Et puis les scénarios n'étaient plus trop dans le thème pour la plupart. Jouer un archer durant une enquête dans un château n'est pas très intéressant. De ce côté c'est aussi au MJ de choisir quels types de persos il autorise et de fixer des compétences disons, de groupes, obligatoire. Je pense qu'on était plus sur la même longueur d'onde. Pour retser dans le medfan musclé c'est clair qu'il faut que tout le monde sahe se battre a minima au contact parce que ca va - et ca doit - charcler. Il faut juste qu'on se remette d'accord entre nous ; quitte à réorienter légèrement les persos pour qu'ils soient un peu plus virils.


Fin de la disgrétion sur les moteurs de la partie pour revenir aux règles pures 
Pour le coup je pense que tu vas trop loin. EN fait de deux choses l'une :
[list=][*]1/ tous les persos redeviennents des combattants potables à excellents (ce qui semble le plus logique si les combats reviennent des parts importantes des parties)
=> sauf si on combat des légions de bourrins les malus me semblent un peu légers


[*]2/ soit on garde une dichotomie avec des fighters et des non combattants
=> dans ce cas pourquoi pas[/list]


A mon sens la règle est simple ; tu devrais te contenter du tableau des difficultés que tu as mis en place plutôt que te compliquer la vie avec  plein de tableaux différents de contact et autres.


Exemples : tu veux viser la tête d'un gars qui se bat avec toi au corps à corps ? C'est très difficile (-35%)
tu vises sa main d'arme ? elle n'arrête pas de te passer sous le nez, c'est donc seulement difficile/dur (genre -20% s'il y a une garde sur l'arme ; -10% sinon)
Viserle bras qui tient le bouclier ? C'est vraiment dur ! -20% (parait qu'une bouclier ca sert justement à ca)


Même règles pour le tir à l'arc.
D'autant que là tes malus me semblent très légers.
De plus le tableau pose toujours des soucis de cohérences. En effet les arcs de guerres ont des portées très nettement supérieurs aux arc de chasse. Admettons respectivement 200 et 50m pour le cas d'école. Du coup visé une tête à 100m avec l'un ou l'autre sera d'une difficulté du simple ou double (voir au triple ?). Pourtant meme si l'arme à une portée qui le permet, la cible reste proportionnellement beaucoup plus petite et donc le malus de "taille de cible" ne saurait être identiques non ? 
Le plus simple c'est de rester avec une idée des portées par arme (ca c'est important en effet) et de gérer avec facile/difficile/moyen....


En plus ca permet de n'avoir qu'un unique tableau à ajuster plutot que 3


Pour conclure selon moi le problème à équilibrer serait plutôt lié aux malus qui arrivent très vite sauf cas de très grosse endurance/force.
Peut être envisagé le début des malus avec un seuil plus soft ? Ainsi on aurait moins peur des bobos. car je me rapelle que des qu'un archer potable te tombe dessus bah tu n'as plus qu'a pleurer. C'est plus réaliste. Mais pour l'héroïsme pas glop.
Dans la même veine je pense les arcs très puissants par rapport aux armes de contact mais c'est peut être juste un ressenti. 
Il faudrait comparer avec les dommages moyens de chacun par un newb/pro/expert. A mon sens il faut que l'arc soit moins puissant que l'épée. Pas réaliste ? Je rappellerais juste que l'arc long c'est pas vraiment une arme faite pour la promenade avec son bon 1,80 à 2.20m (plus grand qu'un homme donc). Il faudra m'expliquer comment tu courts dans les bois avec. Du coup l'arc du héros c'est plus un arc bourguignons qui fait environ la taille d'u homme (1,60m). Et oui l'arc de guerre c'est fait pour tirer en compagnie complète, pas pour se promener dans les bois. Pour ca on a inventé... l'arc de chasse ! Du coup il faut choisir entre le réalisme et l'équilibre (moi j'm'en fous, j'aime pas les archers :p).


Citation:
Pour la création de personnage des points sont en cours de révision.

Je repars à nouveau vers un système de spécialités pour une raison simple, d'est l'instant qu'on s'éloigne du bretteur ou de l’archée (qui totalise 4 voir 5 compétences) il est nécessaire d'avoir en moyenne 7 a 10 compétences hors avec les 420 points de créations moyens c'est impossible d'avoir un personnage correcte.

Du coup, dans l'idée je reviens sur ce que je faisais au début :
chaque spécialité auras des compétences spécifiques qui ne demanderons que 1 point de création pour X points de compétence (en fonction de la spécialité).


Se rajoute par dessus ça la gestion de l'âge :









Libellé 

Age

L. Compétence 

L. Comp attribut

Bonus PC

Malus PA

Sequelles

Désavantages

Ennemis

Endurance | Force | Agilité

Jeune adulte

20

75%

X5%

0

0

0

0

0

23

Adulte 

30

95%

X6%

+25

-1

+1

0

0

23

Adulte d'âge moyen

40

110%

X6%

+50

-2

+1

0

+1

22

Adulte âgé

50

138%

X6%

+75

-3

+2

+1

+2

15

Adulte très âgé

60 >

138%

X6%

+100

-4

+2

+2

+3

12



Euh.. j'ai rien compris au tableau  Rolling Eyes
Pourquoi pas mais franchement sauf à jouer en longue campagne avec des héros qui déclinent et pensent à leur succession ca n'a pas trop d'intérêt. Et la l'interet est de jouer beaucoup sur les ellipse, genre 3 scénario = 5 à 10ans ; pour voir l'évolution rapide du monde et des persos par rapport à leurs actions (ou leur inaction d'ailleurs).
Sinon tout le monde va jouer des perso adultes/adultes moyens parce qu'ils sont plus fort que les autres proportionnellement. Encore une fois c'est parfaitement vrai (on parle pas d'age mur pour rien) mais est-ce que cela représente un intérêt en jeu ? Et si celui ci c'est de n'avoir que des adultes à la table.. alors n'autorise que des adultes. Tu te simplifiera la vie.
Pareil pour les vieux. Si le but c'est de jouer héroïque et de castagner ca n'a aucun intérêt d'en jouer. Ce sera donc pour les PNJ. Qui ne sont de toute façon pas tant limités par les règles que par leur intérêt/rôle dans le scénario.


Pour la création de perso je suis d'accord. Finalement des archétypes avec quelques points libres c'était beaucoup plus équilibré.
Il faut plus penser en terme de cohérence et de complémentarité dans le groupe.
Concrètement être un méga expert à 80% dans 7 compétences qui ne servent jamais ne devrait pas couter aussi cher que d'en avoir 1 ou 2 qui soit très utiles tout le temps.
On a tous assez de bouteille pour ne pas se comparer par rapport aux points de stats mais plus avec des rôles complémentaires où tout le monde a ses petits moments de gloire.




Citation:

Des points de destins/XP

Les points de destin/xp vont être matérialisés par une carte, que le joueur reçoit face cachée.
Leur valeur est de 1 point.
Le joueur peut à loisir les conserver (elles deviendrons en fin de partie des points d'XP), ou les utiliser durant la partie comme des points de destins.
A noter que le type d'action en tant que point de destin est présent sur la carte.
ex :
- sauvé au dépend d'un allié
- intervention d'une divinité
- autre...


Ca franchement ca à l'air génial !
Juste : ne donne pas d'XP pour ceux qui ne l'utilise pas. Le destin ca s’économise pas ! Si c'est une histoire de rentabilité alors ce ne sera pas utilisé à fond.
De même tu peux envisager des "cartes de fatalités". Genre la même chose mais qui fou dans la merde. Sauf que ça permet de regagner une carte de destin ! ^^


Le dernier point pour moi concerne les compétences "innées" genre athlétisme, psychologie...
A mon sens acrobatie/athletisme c'est la même chose ; athlétisme suffit donc comme compétence.
De même psychologie empiète sur mensonge et les autres compétences sociales qui devraient pouvoir avoir le même résultat.
Enfin la vigilance. C'est frustrant d'être un expert pickpocket mais de se faire gauler tout le temps parce que la cible a réussi un simple jet de vigilance pour laquelle elle a autant de chance de succès que ledit pickpocket. De même pour les autre compétences de voleurs. Il faut penser à appliquer des malus quand les gens ne font pas particulièrement attention (le cas "normal"). Sinon mécaniquement les picpocket et les voleurs n'existent pas !


exemple:
ma cible à 
40% en vigilance
je suis un pro, j'ai 75% en manipulation
Sauf erreur de calcul de ma part je risque de me faire griller dans plus de 50% des cas (40%/75%=53%)
En effet il faut que je réussisse ET que je fasse plus qu'elle. 
Je propose une version simple :
[list=]1/ La cible ne fait pas attention 
=> avantage au voleur ; on ne compare pas les résultats en cas de réussite de chaque côté
2/ la cible fait attention pour une raison ou une autre
=> là on compare les résultats en cas de double réussite[/list]


Je parle du vol mais c'est valable aussi pour la dissimulation.
[list=]Marche prudente => on compare les résultats en cas de succès des deux parties
Marche normale => on compare en cas de double succes[/list]


C'est a petite frustration des compétences innées et des soucis de certaines oppositions.


Loïc a écrit:
L'essentiel


Il faut se remettre d’accord sur le type de jeu attendu par chacun.
Bourrin ? Réaliste ? subtil ?
Moi j'avoue qu'en fait le côté couillu me manque un peu sur les dernières parties. L'intrigue c'est cool mais la testostérone, la tripaille et le sang... c'est plus épique !
On a quand même marrave des immortels dans la campagne précédente ! 
Okay





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Loïc


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MessagePosté le: Ven 28 Aoû - 16:56 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Yo les coco,

alors je vient de coder notre algo de combat (au contact en 1 versus 1) en y incluant :

le choix aléatoire d'une arme et d'une armure
en mettant en face à face des combattants qui on entre 0 et 8 points de vie d'écart (
et en gérant les malus en fonction des points de vie etc... (comme en partie quoi !)

Pour mes test je me suis basé sur le cas d'école type que je fais en partie pour pas défoncer des brèles et pas vous donnez de la piétaille à massacrer :
j'ai limité la génération des protagonistes dont :
la différence de compétence est supérieure à 25%
la différence de dégâts fixe des armes est supérieur de 5 points
Et la différence de protection des armure est supérieurs de 3 points
Je génère des lots de X cas
Les combats sont bien-sur réalisés aussi aléatoirement que le permet un pc Wink !

Et bas j'arrive toujours à résultat frôlant le 50/50 (sur des lots de 500 j'ai en moyenne 10 a 20 défaite en plus pour un partie ou l'autre)
(Pour les matheux qui veulent l'un des lots hésité pas Wink !)
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MessagePosté le: Sam 29 Aoû - 21:00 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Du coup j'ai pas compris. C'est concluant selon toi ?

Parce que si tu prends en compte un camp avec un net avantage (compétence jusque +25% ; dommage jusque +5 ; armure +3) et qu'au final tu as du 50/50. Bah c'est qu'il y a un défaut d'équilibre et que l'aléatoire a beaucoup plus d'influence que les valeurs fixes non ?


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Loïc


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MessagePosté le: Dim 30 Aoû - 14:07 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Alors je rappel que c'est juste pour les combats au contact en 1 contre 1.

Les malus sont de l'ordre du jusqu’à (ce qui signifie qu'on part de 0 jusqu’à la valeur indiquée).
Si je balance un test avec les mêmes paramètres mais avec 25% d'écart permanent sur la compétence j'ai 7% a 10% de victoire pour le protagoniste.





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MessagePosté le: Dim 30 Aoû - 22:15 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

OK je n'avais pas compris.

Donc a priori ca marche pas mal.
Mais vu que tu n'as rien changé sur le 1 contre 1 ca ne m'étonne pas que ca tourne bien. C'était déjà équilibré en ce sens.


Et en cas de 1 ontre 2 ? Ca donne quoi ? 
Avec un perso expert contre 2 pro par exemple (typiquement le tout seul aurait les +25/ bonus armure / degat).
C'est une configuration assez typique en jeu je pense. 


Sinon donc l'idée c'est bien un retour à la partie héroïque des débuts avec du frittage plus régulier en sus des apartés sociaux ?


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Loïc


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MessagePosté le: Dim 6 Sep - 12:04 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Alors la liste des tests d'étalonnage :

 1 versus 1

Citation:


Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 10
 Différence de compétence : 25
Différence d'armure : 3
Différence d'arme : 5
Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 0
Malus de compétence supplémentaire : 0

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 53
Victoires antagoniste(s) : 47






 
1 versus 2

Citation:






Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 10
 Différence de compétence : 25
Différence d'armure : 3
Différence d'arme : 5

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 1
Malus de compétence supplémentaire : 0

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 31
Victoires antagoniste(s) : 69







1 versus 3

 
Citation:



Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 10
Différence de compétence : 25
Différence d'armure : 3
Différence d'arme : 5

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :

Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 2
Malus de compétence supplémentaire : 0

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 16
Victoires antagoniste(s) : 84





Et maintenant version bad Ass (donc protagoniste avec des bonus plutôt important du type spécialiste contre professionnel) :

1 versus 1
Citation:
Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 1
Différence de compétence : 5
Différence d'armure : 1
Différence d'arme : 1

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 0
Malus de compétence supplémentaire : 0
Dégâts supplémentaire(s) : 3
Bonus de protection : 2
Bonus de compétences : 25

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 88
Victoires antagoniste(s) : 12


1versus 2

Citation:
Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 1
Différence de compétence : 5
Différence d'armure : 1
Différence d'arme : 1

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 2
Malus de compétence supplémentaire : 0
Dégâts supplémentaire(s) : 3
Bonus de protection : 2
Bonus de compétences : 25

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 76
Victoires antagoniste(s) : 24


1 versus 3

Citation:
Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 1
Différence de compétence : 5
Différence d'armure : 1
Différence d'arme : 1

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 3
Malus de compétence supplémentaire : 0
Dégâts supplémentaire(s) : 3
Bonus de protection : 2
Bonus de compétences : 25

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 58
Victoires antagoniste(s) : 42


1 versus 4

Citation:
Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 1
Différence de compétence : 5
Différence d'armure : 1
Différence d'arme : 1

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 4
Malus de compétence supplémentaire : 0
Dégâts supplémentaire(s) : 3
Bonus de protection : 2
Bonus de compétences : 25

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 29
Victoires antagoniste(s) : 71

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Suruichibi
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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 13:07 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

Citation:
Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 10
 Différence de compétence : 25
Différence d'armure : 3
Différence d'arme : 5
Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 0
Malus de compétence supplémentaire : 0

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 53
Victoires antagoniste(s) : 47


Moi c'est celui la qui me choque toujours.
25% d'écart de compétence ca devrait être non négligeable et pourtant ca n'a pas l'air de changer grand chose en pratique.


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Loïc


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MessagePosté le: Ven 11 Sep - 18:59 (2015)    Sujet du message: Avis sur les régles Répondre en citant

^^ parce que c'est de 0 jusqu’à 25 points d'écart, et vue que je génère des séries de 100 cas mon script ne va jamais suffisamment loin dans sa récursivité pour dépasser les 3 a 4% d'écart réel (sur ce paramètre du point).

Juste pour te faire te sentir mieux :

Citation:
Paramètres génériques :
Différence de points de vie : 10
Différence de compétence : 2
Différence d'armure : 3
Différence d'arme : 5

Paramètres supplémentaires pour le protagoniste :
Nombre de parade(s) supplémentaire(s) : 0
Malus de compétence supplémentaire : 0
Dégâts supplémentaire(s) : 0
Bonus de protection : 0
 Bonus de compétences : 15

Test :
Nombres de cas de test : 100
Victoires protagoniste : 70
Victoires antagoniste(s) : 30

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